#contents *攻略情報 [#ud32ff5d] **計算式 [#o44508f1] ***与ダメージ [#sd31c173] -(キャラクターATK+ギアATK)/10 有利属性1.5倍 クリティカル1.5倍 ギアバースト1.2倍 武器種類により分割表示される。 敵DEFは今のところ設定されていないと思われる。 ATKアップは攻撃力*1.2、重ね掛けの場合は攻撃力*(1+0.2*バフ数-0.2*デバフ数) DEFダウンは攻撃力/0.8、重ね掛けの場合は攻撃力/(1-0.2*デバフ数+0.2*バフ数) ***被ダメージ [#dce52839] -有利属性で3/4 ATKダウンは攻撃力*0.8、重ね掛けの場合は攻撃力*(1-0.2*デバフ数+0.2*バフ数) DEFアップは攻撃力/1.2、重ね掛けの場合は攻撃力/(1+0.2*バフ数-0.2*デバフ数) ダメージカットは攻撃力*(1-0.7*バフ数) 重ね掛けで0ダメになるが、クリティカル時は攻撃力*(1.5-0.7*バフ数)となり攻撃力*0.1だけ貫通される。 ***バトルスキル [#fcf5bc86] -攻撃スキルは通常攻撃に対してR2倍、SR2.5倍、SSR3倍の使用間隔5ターン。 使用間隔10ターンの攻撃スキルはSSR6倍。 全体スキルは通常攻撃に対してSSR2倍の使用間隔6ターン。 リミットスキルは通常攻撃に対してR4倍、SR4.5倍、SSR5.5倍。 ***回復 [#m5804ec9] -単発回復スキルは最大HPに対してSR20%、SSR30%の値を回復。使用間隔12ターン。 -リジェネスキルは最大HPに対して SSR:即時回復17%+使用ターンを含めた3ターンの行動終了後に7%の計38%を回復する。 SR:即時回復14%+使用ターンを含めた3ターンの行動終了後に4%の計26%を回復する。 ***要検証2018.09.28 [#lf7eeead] -ギアバースト時与ダメ1.2倍、被ダメ0.8倍、他のバフデバフと乗算 ギアバスキルは1ターンとあってもそのターンと次のターン持続 -ギアバDEFダウンはスキルDEFダウンと乗算 スキルDEFダウンとギアバDEFダウンはどうやら計算が違うかも スキルDEF20%ダウンは基本値を1/0.8で割った値の差が加算 つまり一つで25%アップ、二つで50%アップ ギアバDEF20%ダウンはひとつなら1/0.8、ふたつなら1/0.6みたいになって 20%一つで25%アップ、二つで67%アップで上限が100%ぽい この計算でいくとDEFダウンは50%かき集めれば最大の2倍ダメになる -相変わらずギアスキルのDEFアップは効いてない ギアバATKダウンは記載の%を加算した値をカットするが上限50% -以下ギアバ被ダメ0.8倍時 ギアバ時ギアバDEF65%アップはなぜか素ダメの65%くらいになる ATKダウン計60%とDEF65%アップが乗算で素ダメの26%くらいまでカットできる 一応ATKダウンとDEFアップを併用する意味はある -リミバ追加ダメの仕様は与えたダメージの 2人→25%追加 3人→30%追加 4人→35%追加?(試してない) -属性一致1個のみ→107.2% 2個→108.2% 3個→108.4% 一致1個不一致2個→103.9% 武器種一致1個のみ→104.8% 属性武器種一致1個のみ→112.2% -属性一致ATKmod3Lv10を1個→140% 2個→176% Lv10,10,9→209% -ギアバATKアップ50%1個→150% 2個→200% 3個→250% **戦闘画面 [#tafa9cf2] -何もコマンド指定しなければ通常攻撃。 -キャラの顔の右にあるスキルを押し込んだ形にするとスキルを使う。 二つスキルがあっても1ターンで発動できるのはどちらかのみ。 -攻撃や被弾によってキャラ毎のゲージが貯まるとリミットスキルを使うことができる。 ゲージが貯まった状態でキャラの顔を押す。 2人以上同時に発動すると追加ダメージあり。手動ならまとめて発動するとよい。 1ターンの中で通常攻撃、バトルスキル、リミットスキルの発動はどれか1つのみ -右下のバーストゲージが溜まっている時にクリックでギアバースト。 バースト中は攻撃力20%アップ。 貯めてから発動すると持続時間が延びる。 バーストゲージは最大3本まで溜められる。(3本溜まっている状態が100%) **状態異常 [#y4695a02] -状態異常は発動ターンと、その後の3ターン効果が持続する。 -状態異常になった場合、一定ターン、同じ状態異常にかかりにくくなる。 --毒:最大HPの5%をターン終了後に削る、二重でかかれば2回分同時に削る。 ---現状ボスクエストで60%程度の確率。一度毒に掛けると毒耐性が増加し以降15%程度まで落ちる。 ---最初の毒に掛けてから13ターン目で耐性強化は解除される。 ---また、耐性はそのキャラごとに違う旨が運営より公示があるため、この数字とは違ってくる可能性もある。 --出血:一定ターン、毎ターン一定ダメージ+攻撃等で受けたダメージの一定量のダメージ --睡眠:一定ターン行動不能にするが攻撃を受けると解除される。 ---要検証。睡眠から目覚めてもそのターンは攻撃しない。睡眠解除時のダメージは1.5倍。 --麻痺:一定ターン行動不能にし、攻撃を受けても解除されない。 --暗闇:一定ターン攻撃命中率ダウン --沈黙:一定ターンスキル使用不可(リミットスキルも不可 ---沈黙状態でスキルを指定し、ターンが来る前に沈黙を解除しても通常攻撃しかしない。 --恐怖:一定ターンリミットスキルゲージがチャージされない **レアリティと有利属性 [#g679fdd9] -10ターン中に与える通常攻撃に対する総ダメージの理論値 --攻撃スキルのみR:15倍、有利属性22.5倍 攻撃スキルとバフ等R:14倍、有利属性21倍 攻撃スキルとバフ等SR:15.5倍、有利属性23.25倍 攻撃スキルとバフ等SSR:17.5倍、有利属性26.25倍 攻撃スキルと全体攻撃SSR:19.5倍、有利属性29.25倍 イニーツィオ:20.5倍、有利属性30.75倍 全体攻撃が2体目以降当たる度に+2倍 --イニーツィオ(以下イニ)に対する考察 属性不一致イニ20.5倍に対して有利属性Rが21倍〜22.5倍 80イニと60RのATK差は概ね5500のため550ダメージ差 武器ATKが約16500だとイニ倍率が約27倍 武器ATKが約33000だとイニ倍率が約24倍 となり攻撃面に関しては有利属性RやSRを概ね上回る程度になる。 全体攻撃が当たればさらに総ダメージが上がるが、6倍攻撃スキルでオーバーキルになると下がる。 攻撃しか考えなくてよいなら属性一致SRよりダメージを与えられる可能性が高い。 属性装備が整っていたり、ボスなど防御が必要な場面では有利属性の方が安定する場合もある。 *コメントフォーム [#q23d9081] #pcomment(,20,reply)